Категории компьютерных игр

Аркады

аркада

Аркада (arcade) – игровой термин или жанр, обозначающий игры с простым или примитивным игровым процессом. Так же аркадами очень часто называют игры для игровых автоматов. Название жанра «аркады» происходит от английского слова arcade, которое обозначает пассаж, галерею или ряд магазинов, кафетериев в которых обычно располагали игровые аркадные автоматы.

Аркадные игры берут свою историю от игровых автоматов, которые располагались в публичных местах и давали поиграть всем желающим. По сути, аркадные игры были первыми электронными играми, поскольку уровень развития техники не позволял создать что либо большее.

Аркадная игра обычно имеет простое управление и игровой процесс рассчитанный на динамику. Наиболее известными играми того времени стали Pac-man, Donkey Kong, Тетрис, Breakout и т.д. Эти игры принято относить к стилю классических аркад, смысл их довольно размыт, обычно заключается в наборе очков или наиболее быстром прохождении уровней.

Чуть позже, примерно с конца 80-х стали популярными так называемые скроллеры – в играх этого жанра экран непрерывно двигался в одну сторону, и целью игрока было уничтожение постоянно появляющихся врагов.аркада Еще одним популярным направлением стали драки (или файтинги от англ.fighting). В игры этого жанра предполагалось играть вдвоем, управляя своим бойцом необходимо было совершать различные удары, приемы и броски с целью нанести вред своему противнику.

С развитием технологий аркады становятся намного более широким направлением. Сейчас «аркадными играми» принято называть игры самых различных жанров, например, сюда относят многие гонки, некоторые шутеры.

Теперь аркады выпускаются в основном под игровые консоли, некоторые из них портируются под PC. Главными причинами выпуска аркадных игр на приставки являются наличие джойстика рассчитанного на простоту управления, динамический сюжет и возможность удобно играть с друзьями (клавиатура редко позволяет это реализовать, в то время как консоли изначально на это рассчитаны).

К аркадным играм относят обычно такие жанры:

Карточные игры

карточные игры

Карточная игра — игра с применением игральных карт, характеризуется случайным начальным состоянием, для определения которого используется набор (колода) карт. Существует также множество наборов карт, созданных под конкретные игры. Процесс определения начального состояния каждого тура игры называется раздачей карт и состоит в раскладывании определенного правилами игры количества карт по определенным местам.

Пример: раздать каждому из игроков по 6 карт на руки (то есть чтобы карты каждого игрока были открыты только ему), положить одну карту в открытую (открытую для всех) на стол, оставшиеся карты сложить стопкой в закрытую (закрытыми для всех). Важным принципом практически всех карточных игр является случайность порядка карт в колоде. Перед использовании той же колоды в следующей игре карты в ней перемешиваются (перетасовываются).

Файтинги

Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.

файтинг

Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех», однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены, а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.

Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для кибер спортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.

Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо.

— История развития

Самым первым файтингом считается выпущенная в 1979 году на аркадных автоматах игра Warrior, разработанная Тимом Скелли (Tim Skelly). Игра, представлявшая собой дуэль двух рыцарей, использовала монохромную векторную графику. Мощность процессора аркадного автомата была недостаточной для одновременного обсчёта движений персонажей и изображения арены, поэтому персонажи и счёт игры проецировались поверх арены, нарисованной на корпусе автомата.

файтинг история

В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтингов: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.

Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.

Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.

В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team) файтингов. В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.

С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works». С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться. Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.

— Двухмерные файтинги

двухмерный файтинг

Двухмерные файтинги (серии Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear (за исключением GG2: Overture), первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами., однако некоторые игры (в частности, кроссовер Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter 4 и егоапдейт, а также Mortal Kombat (2011)) при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.

Большая часть двухмерных файтингов использует только один план: персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё. Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom», и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилейна сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков — воздушные — присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.

Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK,Street Fighter X Tekken от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».

— Трёхмерные файтинги

трёхмерный файтинг

В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, Mortal Kombat 4) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны. Тем не менее, трёхмерные файтинги зачастую позволяют игроку оптимально использовать только два измерения, делая игру фактически двухмерной (с тем отличием, что 2D-игры используют ширину и высоту, а 3D-игры — ширину и глубину). Геймплей некоторых трёхмерных файтингов сильно напоминает двухмерные игры: третье измерение, глубина арены, используется скорее как одна из дополнительных возможностей уклонения от атак противника, чем как неотъемлемая часть боевой системы.

В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.

Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out) — основной или даже единственный способ одержать победу.

Головоломки

Головоломка (англ. Puzzle) — название жанра компьютерных игр, целью которых является решение логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии интуиции.

— История развития

Предтечей жанра являлись настольные, графические и механические головоломки — от кроссвордов до кубика Рубика. Эти головоломки требовали от игрока логики и ловкости в решении, которые также стали играть важную роль в прототипах жанра, таких, как Q*bert и Boulder Dash. Эталоном же жанра стала игра Тетрис, появившаяся в 1985 году и сочетавшая в себе простой и захватывающий игровой процесс.

головоломка история

В начале 1990-х годов такие игры, как Lemmings и The Lost Vikings, оживили жанр головоломок. Появление трёхмерной графики способствовало развитию головоломок на игровых приставках. Относительно дешёвые для производства игры нашли свою нишу на портативных игровых системах.

В 2000 году игры Pikmin, Meteos, Polarium, LocoRoco и Lumines вновь возродили принципы жанра. В Японии серия игр Brain Training (развивающие логические игры) — один из наиболее крупных успехов индустрии компьютерных игр за 2005 год.[источник не указан 1617 дней] Вышедшая в 2016 году игра The Witness удачно интегрировала одну головоломку (с множеством вариаций) в открытый мир. Игра чрезвычайно требовательна, как для головоломки (на 4 гигабайтах памяти слишком часто уходила в подкачку), но за неделю отбила вложенные в неё миллионы.

— Традиционная головоломка

В играх этого поджанра повторяется геймплей обычных игр-головоломок: пасьянсов, маджонга, пятнашек и т. д. (возможно, с чисто компьютерными дополнениями вроде ограничения по времени).

традиционная головоломка

В некоторых головоломках игроку даются случайные блоки или кусочки, которые требуется собрать в определённой последовательности и форме. К таким играм относятся Тетрис, Klax, Lumines. При этом Тетрис породил множество продолжений, вариаций и клонов с участием «падающих блоков». Некоторые из таких головоломок имеют режим игры, обратный принципу Тетриса: так, например, в Tetrisphere и Tetris Attack, игрок должен очистить площадь от деталей за ограниченное количество ходов.

Ещё одним представителем жанра является созданная в 1980 году Хироюки Имабаяси игра Sokoban, в которой игрок передвигает ящики по лабиринту с целью поставить их на заданные конечные позиции. Многие квесты и экшен-адвенчуры содержат в себе элементы головоломки. К примеру, Resident Evil, Silent Hill, LittleBigPlanet и серия игр The Legend of Zelda. Обычно головоломки не вызывают сложностей для распространения и адаптации, их можно встретить на аркадных автоматах, игровых приставках, карманных компьютерах, мобильных телефонах.

— Физическая головоломка

Такие игры появились в начале 1990-х годов, когда компьютеры стали достаточно мощными, чтобы просчитывать поведение сталкивающихся объектов сложной формы, провисающих верёвок и т. д. Одна из первых игр такого типа — The Incredible Machine. Новое рождение жанр получил вместе с сенсорными телефонами. Наиболее известная физическая головоломка новой волны — Angry Birds. К физическим головоломкам иногда относят игры Portal, The Ball. Игры-головоломки часто настолько труднопонимаемы, что термин иногда используется для общего обозначения игр с необычным, не поддающимся описанию игровым процессом, как, например, в играх Every Extend Extra, Braid.

Артилерии

Артиллерия (англ. Artilley, также известен как артиллерийская игра) — жанр компьютерных игр, основанный на тактических сражениях, главной составляющей которых является расчёт траектории полета снаряда, зависящей от силы, ветра и других факторов.

— Характеристика

артиллерия характеристика

В артиллерийских играх игровой процесс основан на стрельбе их огнестрельного оружия (преимущественно артиллерийских орудий). Целью игры является точное попадание по целям, путём построения траектории полета снаряда, которое производится изменением таких параметров, как сила выстрела и угол орудия. Цели обычно находятся на расстоянии и могут быть закрыты различными препятствиями. В связи с этим, стрельба обычно производится по параболической траектории. Во многих играх жанра необходимо учитывать ветер, а также характеристики вооружения и защиты. Некоторые игры комбинируют игровой процесс артиллерийской игры с элементами, характерными для платформера, такими как прыжки и перелезание через препятствия.

Примером таких игр является серия Worms компании Team 17.

— История

Родоначальниками жанра были текстовые игры, которые моделировали артиллерию, исходя из введённых данных. Игра, написанная на языке программирования BASIC и известная как Artillery, была создана Майком Форманом и была опубликована в журнале Creative Computing в 1976 году. Эта игра была воссоздана и дополнена М. Е. Лайаном и Брайеном Вестом в 1977 и стала известна под названием War 3. War 3, в свою очередь, была переделана и под именем Artillery 3 появилась в 1979 году.

— Появление графических игр

графическая артиллерия

Ранняя версия артиллерийской игры появилась на платформе Apple II в 1980 году. Написанный на Applesoft BASIC, этот вариант также назывался Artillery и основывался на артиллерийских играх, опубликованных в журнале Creative Computing, но позволял игрокам видеть простое графическое представление танков, поля боя и ландшафта. Версия для Apple II добавила в расчётную формулу скорость ветра. Линии на экране позволяли игрокам видеть траектории снарядов, запущенных ранее. Похожие игры были созданы для домашних компьютеров, таких как Commodore PET.

Вариант Artillery для консолей появился вскоре после появления первой графической версии. Игра для двух игроков под названием Smithereens! была выпущена в 1982 для Magnavox Odyssey². В этой игре присутствовало две катапульты, которые стояли по разные стороны защитной стены и метали камни друг в друга. В отличие от большинства игр в жанре, эта игра не была пошаговой. Первой артиллерийской игрой, получившей большую популярность была Artillery Duel, выпущенная в 1983 для консолей Atari 2600 иColecoVision, а также для домашних компьютеров Commodore 64 и VIC-20. В игре были более продуманный фон и ландшафт, а также производился простой подсчёт скорости ветра и присутствовало различное вооружение.

— Появление игр на PC

С увеличением популярности IBM PC, игры жанра стали появляться и на этой платформе. Одной из первых артиллерийских игр на PC стала Artillery Combat, созданная и выпущенная Рэдом Делародери в 1988 году. Игра представляла собой простую дуэль двух танков на случайно генерируемом ландшафте. В 1990 году Кеннет Морс создал и выпустил под MS-DOS игру Tank Wars. В игре появились многие новшества, такие как покупка на заработанные очки различного вооружения и защиты, а также возможность играть против большого количества игроков или соперников под управлением искусственного интеллекта с разными стратегиями поведения.

В 1991 году вышла первая версия игры Scorched Earth, созданная Уэнделлом Хайкеном. Scorched Earth была популярной shareware игрой для MS-DOS, в которой танки сражались в пошаговой битве на двухмерном ландшафте. Эта игра принесла в жанр возможность передвижения, а также использование различных бонусов и дополнительного снаряжения, какого как щит или парашют. В игре был настраиваемый интерфейс, управляемый мышью.

— Современные игры

современная артиллерия

В 1995 году Team17 Software выпустила первую версию игры Worms для Amiga, положившую начало успешной одноимённой серии. В Worms игроки управляют небольшим подразделением червей на деформируемом ландшафте и сражаются с червями, которыми управляют другие игроки или компьютер. Игры этой серии содержат яркую и смешную мультипликационную анимацию.

Первой трехмерной игрой в жанре стала Hogs of War, выпущенная Infogrames в 2000 году. Как и Worms, игра была сделана в комическом стиле. Персонажами игры были свиньи, а антураж был выдержан в стилистике Первой мировой войны. В отличие от предыдущих игр в жанре, ландшафт в Hogs of War был неразрушаем. Другим новшеством стало разделение персонажей на классы.

В 2001 году Гевин Кэмп создал трехмерную артиллерийскую игру Scorched3D, основанную на классической Scorched Earth. Scorched3D обладает возможностью многопользовательской игры по Интернету и локальной сети. В серии Worms тоже вышло несколько трехмерных игр. В 2003 году вышла Worms 3D, за которой последовали Worms Forts: Under Siege и Worms 4. В этих играх ландшафт был полностью разрушаем, как и в двухмерных предшественниках. Серия вернулась к двухмерному игровому процессу в игре Worms: Open Warfare 2006 года.

Гонки

гонка

Автосимулятор (гонки) – комплекс программ (или механическое устройство) созданное для имитации управления автомобилем. Автосимуляторы, созданные для развлечения зачастую называют «гонки», подразумевая жанр компьютерных игр.

Как и большинство других игровых жанров, гонки берут свое начало в 70-х годах во времена появления игровых автоматов. Первой игрой гонкой считается Gran Trak 10, имевшая вид сверху, выпущенная небезызвестной компанией Atari в далеком 1974 году. Первой игрой с имитацией объемного пространства стала Night Racer от Micronetics, 1977 года выпуска. Все гоночные игры были рассчитаны на коллективную игру, пока в 1982 году японская фирма Namco (известная по играм Pac-man и Tekken) не выпустила автомат с гонкой Pole Position, в которой соперники могли управляться компьютером. В то время игры гонки имели аркадное управление (см. раздел аркады), но предпринимались первые попытки ввести более реалистическую физическую модель, например в гонке REVS была предпринята попытка имитации поведения реального гоночного автомобиля, а в REVS 4 Tracks игроки увидели альтернативную систему управления – применялось автоматическое подруливание в компенсацию усложнения управления.

В конце 80-х и начале 90-х широко были распространены ПК, но внимание разработчиков гоночных игр все так же занимали автоматы, домашние комьютеры не могли тянуть полигональную графику. Но постепенно прогресс захватывал и ПК, начиная с 1996 года совершен окончательный переход на настоящую трехмерную графику и свет увидело множество гонок: The Need for Speed, Whiplash, Destruction Derby (аркадные игры гонки) и IndyCar 2, F1RS, Grand Prix 2 (реалистичные игры-симуляторы).

гонка

Начиная с этого момента, явно виден раскол гонок на два типа: аркадные гонки и гонки симуляторы. Аркадные имели простую модель управления, а в симуляторах был сделан упор на реализм. Яркими представителями гоночных симуляторов стали: Grand Prix Legends, Gran Turismo. В серии аркадных гонок стали развиваться гонки моделирующие езду по городу (появилась техническая возможность реализовать это): Driver, Midtown Madness, Crazy Taxi. А с 2002 года аркадные гоночные игры захлестнула мода стритрейсинга.

Современные игры гонки стремятся к максимальному фотореализму, поддержке сложных физической моделей с учетом множества факторов (в жанре симуляторов), возможности использовать различные моды от сторонних разработчиков. С развитием интернета все больше делается онлайн игр гонок. Широкополосный интернет дает возможность игрокам из разных стран принимать участие в официальных чемпионатах, устраиваемых разработчиками, участвовать в онлайновых сообществах игроков. Гонки онлайн все больше и больше набирают обороты и возможно в скором будущем составят конкуренцию популярным сейчас онлайновым жанрам. Но онлайн игры гонки это не только фотореалистичный захватывающий драйв, в этом жанре сделано много аркадных или пошаговых игр, более напоминающих симуляторы менеджера или стратегии.

Столь популярный жанр не обошел стороной и флеш игры. Большинство флеш игр гонок являют собой аркады, они достаточно просты и похожи на игры из гоночных игровых автоматов, с улучшенной графикой и намного большим разнообразием трасс и машин. Но к несомненным плюсам флеш игр гонок относятся возможность поиграть бесплатно в гонки онлайн, их небольшой размер и простота. Некоторые флеш гонки поддерживают игру вдвоем или по сети. Среди флеш игр гонок можно встретить множество ремейков старых популярных игр. На нашем сайте гонкам на флеше отведен целый раздел и вы в любой момент можете поиграть бесплатно в гонки онлайн.

Стрелялки

стрелялка

Шутер (стрелялка) – жанр игр, в которых игроку необходимо перестрелять всех (или как можно больше) врагов, управляя персонажем или техническим средством (танк, космический корабль и т.д.). Оригинальное название звучит как Shoot 'em up (перестреляй их всех), но со временем название жанра трансформировалось в shooter (стрелялка). Современные трехмерные стрелялки стали намного более широким и собирательным жанром.

Стрелялки - самый старый жанр компьютерных игр и начинает свою историю он с игры Spacewar. Но официально рождением жанра считается 1978 год, тогда была выпущена Space Invaders. Смысл этой игры стрелялки был в уничтожении врагов, появляющихся из за края экрана. Этот шутер произвел огромный фурор, и множество фирм выпустило подобную игру от своего имени, большинство из них были полными клонами, но часть внесли некоторое разнообразие. Дальнейшее развитие жанрастрелялки было в 1980 году, тогда был выпущен Defender – первый скроллер, то есть вместо появления врагов из за края экрана прокручивался сам экран и создавалась иллюзию движения, при чем прокрутка была в горизонтальной плоскости. Именно такая концепция стрелялок скроллеров легла в основу жанра на долгие годы. Следующей вехой в развитии игр стрелялок стал 1985 год. Tiger Heli, первая игра от Toaplan имело главную особенность – супероружие, которое стало неотъемлемой частью стрелялок, а Gradius от Konami имел возможность смены оружия.

стрелялка

После всех инноваций жанр игр стрелялок практически полностью устоялся и был на пике популярности до серединных 90-х годов, то есть до выхода в массы 3D и появление нового, намного более широкого жанра 3D-Shooter. Впрочем нельзя сказать что жанр трехмерных шутеров пошел от классических стрелялок, скорее это полностью новое направление в играх и тема для отдельной статьи.

В наше время классические шутеры стали бы темой для ностальгии поколения 80-х, если бы не развитие технологии флеш. Сейчас в виде флеш игр реализовано множество, как старых стрелялок, так и полностью новых игр от разных разработчиков и энтузиастов. И это неудивительно, ведь технология легко позволяет реализовать простые и, тем не менее, увлекательные игры. К достоинствам относится так же возможность играть в стрелялки онлайн бесплатно. В флеш игры стрелялки вы в любое время можете поиграть как с друзьями за одним компьютером, так и по сети. Мы постарались собрать на нашем сайте всевозможныефлеш игры стрелялки в одном разделе и они доступны для вас в любое время.

Квесты

Квест – жанр игр, в котором игроку требуется решать головоломки и умственные задачи для прохождения игры.

Название жанра сильно отличается в русскоязычных и западных странах. У нас – игры квесты, на западе – адвечнуры (adventure). У нас словом адвенчуры зачастую называют игры жанра action-adventure (Принц Персии, Томб Рейдер), а на западе слово квест (quest) практически не используется, чему немало способствовала компания Sierra.

квест

История игр квестов начинается с далекого 1975 года – именно тогда была выпущена игра Colossal Cave Adventure, автором которой был программист-любитель Вильям Кроутер. Эта игра дала жизнь и название (adventure) новому жанру. Возможно сейчас многие удивятся – но она, как и все первые квесты, была текстовая. Сюжет описывался текстом, игрок совершал определенные действия, вводя с клавиатуры команды в виде слов и предложений. Игра быстро завоевала популярность, породила много ремейков, подражаний и аналогов. Следует заметить, что почти все квесты бесплатнораспространялись по сети ARPANET.

Так было до 1977 года, когда двое студентов Марк Бланк и Дейв Леблинг написали квест под названием Zork. Некоторое время он, как и все квесты, бесплатно распространялся по Арпанету, но в 1979 году авторы основали компанию Infocom и переиздали квест под названием Zork I: The Great Underground Empire. Компания просуществовала 10 лет, вплоть до заката эпохи текстовых квестов и была выкуплена Activision. Но благодаря Инфокому игры квесты обрели огромную популярность, а Zork стал классикой текстовых квестов.

Следующим шагом в развитии жанра стал переход к графическим квестам. Первый шаг был сделан супругами Кеном и Робертой Уильямс. Именно эта семейная пара создала первую игру квест с графическими элементами - Mystery House. За основу сюжета был взят детектив Агаты Кристи «Десят негритят». В квесте появилась примитивная графика, но она позволяла намного сильнее ощутить атмосферу игры. Игра была записана на 5-ти дюймовые дискеты и с прилагающейся брошюркой распространялась через магазины. Ошеломительный успех позволил основать компанию, которая занимается только разработкой игр, и в 1980 году супруги основали On-Line Systems, которую в 1982 переименовали в известную всем фанатам квестов Sierra On-Line.

Сиерра царила на рынке игр квестов до 1998 года, пока не была перекуплена. Это время было эпохой графических и интерактивных квестов. Был полностью завершен переход к цветным графическим квестам, действия стали происходить от 3-го лица, чуть позже игры квесты стали полностью интерактивными. Именно от игр Sierra On-Line и пошло название жанра – квест (quest). Серия King’s Quest стала визитной карточкой компании. 5-я часть серии совершила прорыв компании вперед в 1990 году – стала полностью интерактивной. Кроме King’s Quest фирма за время своего существования выпустила еще несколько легендарных серий - Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory.

квест

Но не стоит забывать и про конкурентов, основным противником Сиерры стала фирма LucasArts. Фирма была основана в мае 1982 года, как подразделение Lucasfilm, которое должно было производить компьютерные игры. Первоначально компания называлась Lucasfilm Games, позже был произведен ребрендинг. Именно тут был написан квестовый движок SCUMM который вывел квестовые игры на новый уровень – они стали полностью интерактивными, то есть больше не нужно было вводить текстовые команды, все действия осуществлялись мышкой. Первой квест игрой на новом движке стала Maniac Mansion, она по сей день сохраняя статус классики жанра. В целом ЛукасАртс принесла много новшеств в мир квест игр, теперь нельзя было попасть в полностью тупиковую ситуацию, отказ от подсчета игровых очков и многое другое. На счету компании множество квест игр, имевших огромную популярность: Zak McKracken & the Alien Mindbenders, LOOM, Day of the Tentacle, серию Monkey Island, Sam & Max Hit The Road, Full Throttle, серию Indiana Jones и многие другие.

Конкуренция Sierra и LucasArts стала главным двигателем жанра. Кроме этого с начала 90-х идет активное развитие техники, появляются звуковые карты, компакт диски, что дает возможность озвучивать диалоги. Это десятилетие стало золотым веком квест игр. К сожалению, все приходит к концу – появление графических плат и 3D игр делает популярным другие жанры. Большинство попыток создать трехмерные квесты закончились неудачей, а старые двумерные не имели такой популярности. В результате Sierra On-Line продает свое подразделение занимающееся квестами, а LucasArts переходит на разработку игр в других, более современных жанрах.

Современные квесты более правильным будет назвать «action-adventure». Создатели игр отказались от сложности прохождения, сделав упор на динамичность и атмосферность. Игрокам больше не нужно решать сложные головоломки, игры квесты теперь требуют от игроков достаточно много активных действий, а использование технологий трехмерной графики позволяет полностью погрузиться в атмосферу игры. Яркими представителями современных адвенчур являются: Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil и т.д.

С развитием технологии флеш (flash) и появлением флеш игр появилось множество различных квестов, выполненных с помощью этой технологии. Их отличает относительная простота, небольшой объем игры и возможность поиграть в квесты бесплатно онлайн. Среди флеш игр квестов можно найти как и классические квесты, так и подобие адвенчур. Особую популярность среди флешек обрел жанр «выйти из комнаты», в бесплатных квестах этого жанра вам нужно найти выход из закрытого помещения. На первый взгляд сюжет таких игр довольно прост, но зачастую игроку нужно изрядно поломать голову над прохождением.

Конечно флеш игры квесты не настолько красочны и интересны, как игры золотого периода этого жанра, но они вполне заслуживают внимания. К их плюсам можно отнести возможность поиграть в квесты онлайн и бесплатно, небольшой вес и в то же время достаточную красочность самой игры и сложность сюжета.

Скрыть комментарии

Комментарий 1

Комментарий 2

Комментарий 3


World of tanks

World of tanks

World of warship

World of warship

World of warplanes

World of warplanes

Maincraft

Maincraft